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« Forte attraction des RH pour la réalité virtuelle et augmentée »(B.Wolff/ Le Pavillon)

News Tank RH - Paris - Actualité n°137583 - Publié le 16/01/2019 à 12:57
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©  NTRH
Bertrand Wolff - ©  NTRH

« Nous constatons une forte attraction des ressources humaines dans l’utilisation de l’AR/VR dans le recrutement, la formation technique, les soft skills Compétences comportementales , le bien-être », déclare 
Bertrand Wolff, co-fondateur du « Pavillon », un espace parisien de 200 mètres carrés qui permet de découvrir tous les usages professionnels de la réalité virtuelle et augmentée.

Créé par la start-up Antilogy et cofondé par Émilie Gobin Mignot « Le Pavillon » est un laboratoire d’expérimentations où les entreprises peuvent s’inspirer des usages actuels de l’AR Réalité augmentée et de la VR dans des secteurs d’activité et fonctions variés. Elles peuvent également imaginer leurs propres contenus et rencontrer une communauté d’experts.

La réalité virtuelle est utilisée en matière d’onboarding : « il s’agit de l’accueil, la découverte de la culture d’entreprise, des établissements, des entrepôts, de formations spécifiques à l’entreprise sur la sécurité et les risques incendie, de sécurisation des données et du poste informatique. »

« Toutes les formations techniques peuvent être prodiguées avec la VR. Et toutes les catégories socioprofessionnelles sont concernées. (…) Chez les formateurs, nous avons un retour d’efficacité accrue de la VR par rapport aux formats classiques. (…) La VR permet de faire des choses qu’il n’est pas possible de faire dans la formation classique : se tromper, casser du matériel, se blesser voire pire, se mettre en danger,… La VR peut créer à l’infini tous les cas de dysfonctionnement fonctionnels ou relationnels, impossibles à accomplir dans la vraie vie. » 

« Ce qui est nouveau dans la VR ce sont les soft skills liées au savoir-être : la façon de se comporter face à un client, la gestion des conflits, la prise de parole en public, etc. »


Bertrand Wolff, co-fondateur d’Antilogy répond à News Tank

Quelles sont les attentes des entreprises qui viennent au Pavillon ?

Expérience de réalité virtuelle au « Pavillon » - ©  D.R.
Elles sont de deux ordres : « découvrir et comprendre » ou bien « imaginer ».

Cela dépend du niveau de maturité de chaque entreprise sur le sujet comme du niveau de potentiel de la VR et de l’AR Réalité augmentée dans leur activité, secteur, métiers et problématiques.

Découvrir et comprendre :
La session dure 3 heures pendant lesquelles nous alternons :
• une présentation sur les spécificités et les forces de ces technologies immersives,
• des cas d’usages sélectionnés sur notre base de données de presque 500 applications et cas d’usages professionnels de l’AR et de la VR dans des secteurs d’activité et fonctions variés,
• des expérimentations de pratiques,
• des temps d’échanges sur un champ de possibilités assez vastes.

Les entreprises expriment la volonté d’obtenir, au sein d’une équipe, le même niveau d’acculturation sur le sujet. Très souvent les groupes qui viennent nous voir, sont portés par une personne  plus mature sur le sujet qui veut convaincre le reste de l’équipe d’avancer : qu’il s’agisse du Comex ou d’une équipe métier.

Imaginer.
Nous  proposons des sessions d’idéation qui permettent aux participants d’imaginer leurs propres contenus et de mettre en place des équipes clients afin de repartir avec des groupes plus conceptuels.

Quels sont les secteurs ou fonctions les plus intéressées par l’AR/VR ?

Bertrand Wolff et Emilie Gobin Mignot, les deux fondateurs du Pavillon - © Dr
Nous constatons une forte attraction des ressources humaines dans l’utilisation de l’AR/VR pour le recrutement, pour les formations techniques, pour les soft skills Compétences comportementales , et pour le bien-être. Cette dimension RH est universelle quel que soit le secteur d’activité. Une étude LinkedIn de 2018 a par exemple révélé que l’attente numéro 1 des Millenials Génération Y était la visite des locaux de l’entreprise. Dans la vraie vie ces visites osnt compliquées à organiser. Mais la VR permet d’immerger des jeunes diplômés, dans l’ambiance de travail de leurs futurs collaborateurs, par exemple à l’occasion d’un salon. La vertu de la VR est de donner à voir et de vivre une situation difficilement réalisable en entreprise.

Quels sont les cas concrets d’utilisation de la VR en entreprise ?

En matière d’onboarding, il s’agit de l’accueil, de la découverte de la culture d’entreprise, des établissements, des entrepôts, mais également des formations spécifiques à l’entreprise sur la sécurité et les risques incendie, sur la sécurisation des données et du poste informatique, En matière d’actions de formation, il s’agit de formations techniques avec l’apprentissage des gestes dédiés pour des opérateurs, ou de formations sur la santé, ou encore sur des gestes médicaux ou chirurgicaux. 

Toutes les formations techniques peuvent être prodiguées avec la VR. Et toutes les catégories socioprofessionnelles sont concernées. Pour le drive Leclerc, une formation VR pour les manutentionnaires leur permet de préparer des commandes et d’évaluer leur parcours et leur rapidité. 

Ce qui est nouveau dans la VR ce sont les soft kills liées au savoir-être : la façon de se comporter face à un client, la gestion des conflits, la prise de parole en public, etc. On peut simuler ces situations avec des coachs et se faire évaluer dans une situation d’assessment. Il y a aussi des formations autour du bien-être en entreprise, avec la méditation, la lutte contre les discriminations ou contre les préjugés vis-à-vis de personnes en situation de handicap, ou de prévention en matière de harcèlement. L’AR, elle, est plus présente dans les entreprises sur de la maintenance. 

Le Pavillon a ouvert ses portes en mars 2018 à Paris au rez-de-chaussée de NUMA - © nicolascordia

En quoi la VR peut-elle intervenir en matière de soft skills ?

Vous avez un masque de VR sur la tête, vous êtes coupé du monde du travail dans lequel vous vous trouvez et vous allez être guidé dans des exercices qui vont vous permettre de sortir du quotidien. Par exemple, si vous vous trouvez face avec un collègue qui est en contact avec des personnes en situation de handicap. vous dialoguez avec lui en choisissant de façon spontanée l’une des 4 propositions qui vous sont faites. Et vous allez constater que l’on peut véhiculer, à son corps défendant, des préjugés vis-à-vis des personnes en situation de handicap. C’est une application dédiée à la prise de conscience plus qu’à du normatif.  La VR apporte des expériences de mises en situation virtuelle qui ressemblent au réel. Sur ce type de sujets, nous faisons rarement de l’immersion avec des comédiens qui jouent des personnes en situation de handicap.

Ne s’agit-il pas également d’un moyen de développer sa marque employeur ?

C’est effectivement un moyen d’affirmer un certain nombre de valeurs et de mettre en avant ses réalisations vis-à-vis de l’interne mais aussi de l’externe. Coca-Cola a par exemple, réalise une visite virtuelle de leur usine de Grigny qu’elle fait découvrir sur des salons ou lors d’événements. En matière de onboarding, on peut avoir un discours de bienvenue du PDG. Jean Todt, le patron de la Fédération internationale de l’automobile a réalisé un message d’accueil aussi avec la VR. Tout comme Costa Café au Royaume Uni. En France, la directrice d’un établissement Campanile accueille ses collaborateurs de manière virtuelle. Kiabi l’a fait aussi pour présenter les collections, l’organisation de l’entrepôt pour les nouvelles recrues au siège ou au magasin. Nous avons un écosystème très performant sur les contenus en France aussi bien en VR qu’en AR.

Quels retours avez-vous sur ces pratiques immersives alors que l’on valorise beaucoup l’humain en entreprise ?

Nous n’avons pas de retour global marché. C’est du cas par cas selon les entreprises. Les retours parlent d’une appétence accrue des gens formés pour la VR par rapport aux formations traditionnelles. Et chez les formateurs, nous avons un retour d’efficacité accrue de la VR par rapport aux formats classiques. 

Le Pavillon est à la fois un showroom, lab, lieu événementiel et centre de formation. - ©  D.R.

Comment les technologies immersives changent la donne en matière de formation et de pratiques ?

Elles la changent la donne de 2 façons :

• Les apprenants plébiscitent les technologies immersives qui sont performantes. 
• En matière de ROI, il existe un retour sur investissement, qu’on peut chiffrer et le « Return On Impossible » car la VR permet de faire des choses qu’il n’est pas possible de faire dans la formation classique : Il est possible pour l’apprenant de se tromper, de casser du matériel, de se blesser voire pire, de se mettre en danger. La VR peut créer, à l’infini, tous les cas de dysfonctionnement fonctionnels ou relationnels, impossibles à accomplir dans la vraie vie. 

Qu’en est-il en matière d’évaluation des collaborateurs ?

Les gestes sont suivis par des traceurs qui permettent de délivrer de la donnée. Cela permet de systématiser les évaluations et de les rendre plus simples et moins soumises aux aléas. Un CFA de menuiserie, par exemple, utilise pour la première semaine de formation, celle où il y a le plus d’accidents, des machines connectés à des casques et des traceurs. Tant que le geste n’est pas parfait, les apprentis ne passent pas sur des machines réelles. 

Bertrand Wolff


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Parcours

Le Pavillon
Cofondateur
Antilogy
Cofondateur
Kabo Family
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Rapp Collins Paris
Directeur Général Adjoint
McCann Relationship Marketing
Directeur Commercial

Fiche n° 33866, créée le 15/01/2019 à 19:20 - MàJ le 27/07/2022 à 01:00

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